Como jogar Joker
As regras completas estão no app, com um tutorial interativo conduzido por Lilith e Noll; aqui está a forma do jogo em sete parágrafos.
O baralho
Joker é um jogo de vazas da Geórgia para exatamente quatro jogadores, cada um por si. O baralho tem 36 cartas, do seis ao ás em cada naipe, com uma diferença: o seis de espadas e o seis de paus são substituídos por dois coringas. Dentro de um naipe, as cartas vão do ás ao seis. Os coringas ficam fora dessa escala: não são trunfos, mas curingas com regras próprias.
A partida
Uma partida completa tem 24 mãos em quatro capítulos. No primeiro capítulo, as distribuições crescem de uma carta até oito; o segundo são quatro mãos de nove cartas, os noves; o terceiro diminui de oito de volta a uma; o quarto são noves de novo. Cada mão começa com um embaralhamento completo. Nas mãos de uma a oito cartas, a carta de cima do monte restante é virada e seu naipe é o trunfo; um coringa revelado significa sem trunfo. Nos noves, cada jogador recebe primeiro três cartas, e o jogador depois de quem dá as cartas escolhe o trunfo, qualquer naipe ou nenhum, antes de as outras seis serem dadas.
Os pedidos
Com o trunfo conhecido, os jogadores pedem na sua vez, começando pelo jogador depois de quem dá as cartas. Um pedido é a promessa do número exato de vazas que você vai fazer: de zero, um passo, até todas as vazas da mão. Todos os pedidos são públicos. Uma restrição mantém a mesa honesta: quem dá as cartas pede por último e não pode dizer o número que faria os quatro pedidos somarem exatamente o número de vazas. Alguém na mesa sempre erra, e essa é a graça.
Jogar as vazas
O jogador depois de quem dá as cartas sai na primeira vaza; quem faz uma vaza sai na próxima. Você deve seguir o naipe de saída. Se não tiver, deve jogar um trunfo. Só quando não tiver nem um nem outro pode descartar livremente. Vencer a carta mais forte da mesa nunca é obrigatório: um passe exato, empurrar uma vaza para um adversário que não a quer, é metade do ofício.
O coringa
Um coringa pode entrar em qualquer vaza como “pego”, e vence tudo, inclusive o ás de trunfo, ou como “descarto”, um descarte limpo. Saindo com um coringa, você escolhe um naipe e uma exigência. “A mais alta” obriga cada adversário a jogar sua carta mais alta desse naipe, e o coringa leva a vaza: um jeito favorito de caçar trunfos e ases. “Entrego” faz do coringa a carta mais baixa do naipe e entrega a vaza à resposta mais forte. Quando dois coringas se encontram numa vaza, o posterior sempre pode levar ou ceder.
A pontuação
Cumpra a palavra e o contrato paga: um pedido cumprido vale 50 pontos mais 50 por vaza prometida; peça três, faça exatamente três, marque 200. Um passe cumprido vale 50. Peça todas as vazas da mão e faça todas, e cada uma vale 100: nove limpas valem 900. Erre o número para qualquer lado e cada vaza feita vale simbólicos 10 pontos. Peça pelo menos uma e não faça nenhuma, e Lilith registra uma shtanga com um traço duro de caneta: menos 100, menos 200 ou menos 100 por carta da distribuição, conforme a penalidade que a mesa combinou.
Prêmios e capítulos extras
Cumpra todas as promessas de um capítulo e a cerimônia de fechamento recompensa você: sua melhor pontuação do capítulo dobra, ou, em mesas mais cruéis, as melhores anotações de todos que falharam são riscadas. A partida é escolhida antes de criar a mesa: Clássica · 24, Curta · 12 ou Completa · 40, a clássica seguida dos capítulos extras: mãos douradas, em que cada vaza vale simplesmente 100; capítulos sem trunfo; mãos escuras, pedidas antes de ver uma única carta; e a miséria, em que cada vaza custa 100, a menos que você faça as nove e vire a mão em mais 900. A partida inteira é escrita numa única folha de osso, e a folha decide: o maior total após o último capítulo leva a mesa.


