Joker AI

Como jogar

Regras do Joker

O jogo de cartas georgiano de cumprir a palavra: quatro jogadores, cada um por si, e em cada mão você promete exatamente quantas vazas vai fazer, nem mais nem menos.

O baralho

Joker é um jogo de vazas da Geórgia para exatamente quatro jogadores, cada um por si. O baralho tem 36 cartas, do seis ao ás em cada naipe, com uma diferença: o seis de espadas e o seis de paus são substituídos por dois coringas. Dentro de um naipe, as cartas vão do ás ao seis. Os coringas ficam fora dessa escala: não são trunfos, mas curingas com regras próprias.

A partida

Uma partida completa tem 24 mãos em quatro capítulos. No primeiro capítulo, as distribuições crescem de uma carta até oito; o segundo são quatro mãos de nove cartas, os noves; o terceiro diminui de oito de volta a uma; o quarto são noves de novo. Cada mão começa com um embaralhamento completo. Nas mãos de uma a oito cartas, a carta de cima do monte restante é virada e seu naipe é o trunfo; um coringa revelado significa sem trunfo. Nos noves, cada jogador recebe primeiro três cartas, e o jogador depois de quem dá as cartas escolhe o trunfo, qualquer naipe ou nenhum, antes de as outras seis serem dadas.

Os pedidos

Com o trunfo conhecido, os jogadores pedem na sua vez, começando pelo jogador depois de quem dá as cartas. Um pedido é a promessa do número exato de vazas que você vai fazer: de zero, um passo, até todas as vazas da mão. Todos os pedidos são públicos. Uma restrição mantém a mesa honesta: quem dá as cartas pede por último e não pode dizer o número que faria os quatro pedidos somarem exatamente o número de vazas. Alguém na mesa sempre erra, e essa é a graça.

Jogar as vazas

O jogador depois de quem dá as cartas sai na primeira vaza; quem faz uma vaza sai na próxima. Você deve seguir o naipe de saída. Se não tiver, deve jogar um trunfo. Só quando não tiver nem um nem outro pode descartar livremente. Vencer a carta mais forte da mesa nunca é obrigatório: um passe exato, empurrar uma vaza para um adversário que não a quer, é metade do ofício.

O coringa

Um coringa pode entrar em qualquer vaza como «pego», e vence tudo, inclusive o ás de trunfo, ou como «descarto», um descarte limpo. Saindo com um coringa, você escolhe um naipe e uma exigência. «A mais alta» obriga cada adversário a jogar sua carta mais alta desse naipe, e o coringa leva a vaza: um jeito favorito de caçar trunfos e ases. «Entrego» faz do coringa a carta mais baixa do naipe e entrega a vaza à resposta mais forte. Quando dois coringas se encontram numa vaza, o posterior sempre pode levar ou ceder.

A pontuação

Cumpra a palavra e o contrato paga: um pedido cumprido vale 50 pontos mais 50 por vaza prometida; peça três, faça exatamente três, marque 200. Um passe cumprido vale 50. Peça todas as vazas da mão e faça todas, e cada uma vale 100: nove limpas valem 900. Erre o número para qualquer lado e cada vaza feita vale simbólicos 10 pontos. Peça pelo menos uma e não faça nenhuma, e Lilith registra uma shtanga com um traço duro de caneta: menos 100, menos 200 ou menos 100 por carta da distribuição, conforme a penalidade que a mesa combinou.

Prêmios e capítulos extras

Cumpra todas as promessas de um capítulo e a cerimônia de fechamento recompensa você: sua melhor pontuação do capítulo dobra, ou, em mesas mais cruéis, as melhores anotações de todos que falharam são riscadas. Depois da 24ª mão, uma mesa unânime pode continuar jogando, ou o anfitrião define os capítulos extras ao criar uma mesa privada, e eles seguem nessa ordem sem votação: capítulos sem trunfo; mãos escuras, pedidas antes de ver uma única carta; mãos douradas, em que cada vaza vale simplesmente 100; e a miséria, em que cada vaza custa 100, a menos que você faça as nove e vire a mão em mais 900. A partida inteira é escrita numa única folha de osso, e a folha decide: o maior total após o último capítulo leva a mesa.

Quanto vale uma mão

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