Joker AI

Cómo jugar

Reglas del Joker

El juego de cartas georgiano de cumplir tu palabra: cuatro jugadores, cada uno por su cuenta, y en cada mano prometes exactamente cuántas bazas vas a ganar, ni más ni menos.

La baraja

Joker es un juego de bazas de Georgia para exactamente cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. La baraja tiene 36 cartas, del seis al as en cada palo, con un giro: el seis de picas y el seis de tréboles se sustituyen por dos jokers. Dentro de un palo, las cartas van del as al seis. Los jokers quedan fuera de esa escala: no son triunfos, sino comodines con reglas propias.

La partida

Una partida completa son 24 manos en cuatro capítulos. En el primero, los repartos crecen de una carta a ocho; el segundo son cuatro manos de nueve cartas, los nueves; el tercero baja de ocho a una; el cuarto vuelve a ser de nueves. Cada mano empieza con un barajado completo. En las manos de una a ocho cartas, la carta superior del mazo restante se pone boca arriba y su palo es el triunfo; un joker descubierto significa sin triunfo. En los nueves, cada jugador recibe primero tres cartas y el jugador tras el repartidor canta el triunfo, cualquier palo o ninguno, antes de repartir las seis restantes.

Los pedidos

Una vez conocido el triunfo, los jugadores piden por turno, empezando por el jugador tras el repartidor. Un pedido es la promesa del número exacto de bazas que ganarás: desde cero, un paso, hasta todas las bazas de la mano. Todos los pedidos son públicos. Una restricción mantiene honesta la mesa: el repartidor pide el último y no puede decir el número con el que los cuatro pedidos sumarían exactamente el número de bazas. Alguien en la mesa siempre se equivoca, y de eso se trata.

Jugar las bazas

El jugador tras el repartidor sale en la primera baza; quien gana una baza sale en la siguiente. Debes seguir el palo de salida. Si no tienes, debes jugar un triunfo. Solo si no tienes ni lo uno ni lo otro puedes descartar libremente. Nunca es obligatorio superar la carta más fuerte de la mesa: un paso exacto, colarle una baza a un rival que no la quiere, es la mitad del oficio.

El joker

Un joker puede entrar en cualquier baza como «tomo», y gana a todo, incluso al as de triunfo, o como «descarto», un descarte limpio. Al salir con un joker, cantas un palo y una exigencia. «La más alta» obliga a cada rival a jugar su carta más alta de ese palo y el joker gana la baza: una forma favorita de cazar triunfos y ases. «Cedo» convierte al joker en la carta más baja del palo y entrega la baza a la respuesta más fuerte. Cuando dos jokers coinciden en una baza, el posterior siempre puede ganar o ceder.

La puntuación

Cumple tu palabra y el contrato paga: un pedido cumplido da 50 puntos más 50 por baza prometida; pide tres, gana exactamente tres y suma 200. Un paso cumplido vale 50. Pide todas las bazas de la mano y gánalas todas, y cada una vale 100: nueve limpias pagan 900. Falla tu número hacia cualquier lado y cada baza ganada vale unos simbólicos 10 puntos. Pide al menos una y no ganes ninguna, y Lilith anota una shtanga con un trazo duro de pluma: menos 100, menos 200 o menos 100 por carta del reparto, según la penalización que acordó la mesa.

Primas y capítulos extra

Cumple todas las promesas de un capítulo y su ceremonia de cierre te premia: tu mejor puntuación del capítulo se duplica o, en mesas más crueles, se tachan las mejores anotaciones de todos los que fallaron. Tras la mano 24, una mesa unánime puede seguir jugando, o el anfitrión fija los capítulos extra al crear una mesa privada y se juegan en ese orden sin votación: capítulos sin triunfo; manos oscuras, en las que pides antes de ver una sola carta; manos doradas, donde cada baza vale sin más 100; y miseria, donde cada baza cuesta 100, salvo que ganes las nueve y conviertas la mano en más 900. Toda la partida se escribe en una sola hoja de hueso, y la hoja decide: el total más alto tras el último capítulo se lleva la mesa.

Lo que paga una mano

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