Come si gioca
Regole del Joker
Il gioco di carte georgiano della parola data: quattro giocatori, ognuno per sé, e a ogni mano prometti esattamente quante prese farai, né di più né di meno.
Il mazzo
Joker è un gioco di prese georgiano per esattamente quattro giocatori, ognuno per sé. Il mazzo ha 36 carte, dal sei all'asso in ogni seme, con una particolarità: il sei di picche e il sei di fiori sono sostituiti da due joker. In un seme, le carte vanno dall'asso al sei. I joker stanno fuori da questa scala: non sono briscole, ma carte jolly con regole proprie.
La partita
Una partita completa è di 24 mani in quattro capitoli. Nel primo capitolo le distribuzioni crescono da una carta a otto; il secondo è di quattro mani da nove carte; il terzo scende da otto a una; il quarto è di nuovo da nove. Ogni mano comincia con una mescolata completa. Nelle mani da una a otto carte, la carta in cima al mazzo rimanente viene scoperta e il suo seme è la briscola; un joker scoperto significa senza briscola. Nelle mani da nove, ogni giocatore riceve prima tre carte, e il giocatore dopo il mazziere chiama la briscola, un seme qualsiasi o nessuno, prima che vengano distribuite le altre sei.
Le dichiarazioni
Una volta nota la briscola, i giocatori dichiarano a turno, a partire dal giocatore dopo il mazziere. Una dichiarazione è la promessa del numero esatto di prese che farai: da zero, un passo, fino a tutte le prese della mano. Tutte le dichiarazioni sono pubbliche. Una restrizione tiene onesto il tavolo: il mazziere dichiara per ultimo e non può dire il numero che farebbe tornare la somma delle quattro dichiarazioni esattamente pari al numero di prese. Al tavolo qualcuno sbaglia sempre, ed è proprio questo il bello.
Giocare le prese
Il giocatore dopo il mazziere esce nella prima presa; chi vince una presa esce nella successiva. Devi rispondere al seme di uscita. Se non ce l'hai, devi giocare una briscola. Solo se non hai né l'uno né l'altra puoi scartare liberamente. Superare la carta più forte sul tavolo non è mai obbligatorio: un passo esatto, rifilare una presa a un avversario che non la vuole, è metà del mestiere.
Il joker
Un joker si può giocare in qualsiasi presa come «prendo», e batte tutto, compreso l'asso di briscola, oppure come «scarto», uno scarto pulito. Uscendo con un joker, chiami un seme e una richiesta. «La più alta» obbliga ogni avversario a giocare la sua carta più alta di quel seme e il joker prende la presa: un modo prediletto per cacciare briscole e assi. «Cedo» rende il joker la carta più bassa del seme e dà la presa alla risposta più forte. Quando due joker si incontrano nella stessa presa, quello giocato dopo è sempre libero di prendere o di cedere.
Il punteggio
Mantieni la parola e il contratto paga: una dichiarazione riuscita vale 50 punti più 50 per ogni presa promessa; dichiari tre, ne fai esattamente tre, segni 200. Un passo mantenuto vale 50. Dichiara tutte le prese della mano e falle tutte, e ognuna vale 100: nove prese pulite valgono 900. Sbaglia il tuo numero in un senso o nell'altro e ogni presa fatta vale 10 punti simbolici. Dichiara almeno una presa e non farne nessuna, e Lilith segna una shtanga con un duro tratto di penna: meno 100, meno 200 o meno 100 per carta della distribuzione, secondo la penalità concordata al tavolo.
Quanto vale una mano
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