Joker AI

Come si gioca

Regole del Joker

Il gioco di carte georgiano della parola data: quattro giocatori, ognuno per sé, e a ogni mano prometti esattamente quante prese farai, né di più né di meno.

Il mazzo

Joker è un gioco di prese georgiano per esattamente quattro giocatori, ognuno per sé. Il mazzo ha 36 carte, dal sei all'asso in ogni seme, con una particolarità: il sei di picche e il sei di fiori sono sostituiti da due joker. In un seme, le carte vanno dall'asso al sei. I joker stanno fuori da questa scala: non sono briscole, ma carte jolly con regole proprie.

La partita

Una partita completa è di 24 mani in quattro capitoli. Nel primo capitolo le distribuzioni crescono da una carta a otto; il secondo è di quattro mani da nove carte; il terzo scende da otto a una; il quarto è di nuovo da nove. Ogni mano comincia con una mescolata completa. Nelle mani da una a otto carte, la carta in cima al mazzo rimanente viene scoperta e il suo seme è la briscola; un joker scoperto significa senza briscola. Nelle mani da nove, ogni giocatore riceve prima tre carte, e il giocatore dopo il mazziere chiama la briscola, un seme qualsiasi o nessuno, prima che vengano distribuite le altre sei.

Le dichiarazioni

Una volta nota la briscola, i giocatori dichiarano a turno, a partire dal giocatore dopo il mazziere. Una dichiarazione è la promessa del numero esatto di prese che farai: da zero, un passo, fino a tutte le prese della mano. Tutte le dichiarazioni sono pubbliche. Una restrizione tiene onesto il tavolo: il mazziere dichiara per ultimo e non può dire il numero che farebbe tornare la somma delle quattro dichiarazioni esattamente pari al numero di prese. Al tavolo qualcuno sbaglia sempre, ed è proprio questo il bello.

Giocare le prese

Il giocatore dopo il mazziere esce nella prima presa; chi vince una presa esce nella successiva. Devi rispondere al seme di uscita. Se non ce l'hai, devi giocare una briscola. Solo se non hai né l'uno né l'altra puoi scartare liberamente. Superare la carta più forte sul tavolo non è mai obbligatorio: un passo esatto, rifilare una presa a un avversario che non la vuole, è metà del mestiere.

Il joker

Un joker si può giocare in qualsiasi presa come «prendo», e batte tutto, compreso l'asso di briscola, oppure come «scarto», uno scarto pulito. Uscendo con un joker, chiami un seme e una richiesta. «La più alta» obbliga ogni avversario a giocare la sua carta più alta di quel seme e il joker prende la presa: un modo prediletto per cacciare briscole e assi. «Cedo» rende il joker la carta più bassa del seme e dà la presa alla risposta più forte. Quando due joker si incontrano nella stessa presa, quello giocato dopo è sempre libero di prendere o di cedere.

Il punteggio

Mantieni la parola e il contratto paga: una dichiarazione riuscita vale 50 punti più 50 per ogni presa promessa; dichiari tre, ne fai esattamente tre, segni 200. Un passo mantenuto vale 50. Dichiara tutte le prese della mano e falle tutte, e ognuna vale 100: nove prese pulite valgono 900. Sbaglia il tuo numero in un senso o nell'altro e ogni presa fatta vale 10 punti simbolici. Dichiara almeno una presa e non farne nessuna, e Lilith segna una shtanga con un duro tratto di penna: meno 100, meno 200 o meno 100 per carta della distribuzione, secondo la penalità concordata al tavolo.

Premi e capitoli extra

Mantieni tutte le promesse di un capitolo e la cerimonia di chiusura ti premia: il tuo punteggio migliore del capitolo raddoppia oppure, ai tavoli più crudeli, vengono cancellate le annotazioni migliori di chi ha fallito. Dopo la 24ª mano, un tavolo unanime può continuare a giocare, oppure l'host fissa i capitoli extra quando crea un tavolo privato, e questi seguono in quell'ordine senza voto: capitoli senza briscola; mani al buio, dichiarate prima di aver visto una sola carta; mani dorate, dove ogni presa vale semplicemente 100; e la miseria, dove ogni presa costa 100, a meno che tu non le faccia tutte e nove e ribalti la mano in più 900. L'intera partita si scrive su un unico foglio d'osso, e decide il foglio: il totale più alto dopo l'ultimo capitolo si prende il tavolo.

Quanto vale una mano

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